[Guia] Classes e Ramificações
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[Guia] Classes e Ramificações
- Índice -
Classes e Ramificações
As Classes são como sua Raça em um RPG Medieval, sem ela, você não existe, digamos assim por parte. Elas são bem simples e bastante específicas. Todos os membros podem ramificações dependendo - ou não - de sua classe primária.
Classe:
Ramificações:
Ramificações Especiais:
Última edição por Eden em Dom Dez 11, 2016 2:03 am, editado 10 vez(es)
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Re: [Guia] Classes e Ramificações
- Treinadores -
Treinador é a Classe mais comum de todo o Mundo Pokémon e do RPG também, o Treinador não tem nenhum segredo ou algo que precise de muito estudo para que se possa ser um bom Treinador. Ele(a) simplesmente viaja pelas Regiões em busca de Insígnias, que são obtidas quando se ganha no Desafio ao Ginásio, ao obter todas essas Insígnias você pode participar da Liga Pokémon e caso vença receber grande renome por isso e se tornar um Mestre(a) Pokémon.
Os treinadores possuem uma peculiaridade, como sempre estão almejando evoluir e ficarem mais fortes para o próximo desafio, estes conseguem ensinar gratuitamente um TM Aleatório para seus Pokémon quando estes evoluem. Treinadores em Alola são chamados de Trial-Goers e efetuam os Trials, invés de batalharem por insígnias nos ginásios.
Bônus: Ensina gratuitamente um TM Aleatório para seus Pokémon ao evoluir.
Item de Classe: Item Vs. Seeker.
Iniciais disponíveis a essa Classe: Todos os Iniciais de Kanto à Alola.
Funcionamento: Vs. Seeker
Os treinadores adquirem o item Vs. Seeker. Se trata de um pequeno aparelho branco, com detalhes em azul por sua estrutura. No centro do aparelho a um pequeno botão branco. O seu funcionamento é simples: ao apertar o botão, o treinador encontra outro treinador disponível para a batalha. Ou seja, ao utilizar este aparelho em uma rota, o treinador encontra um NPC apto para a batalha.
Este NPC, obrigatoriamente, terá que possuir apenas 3 Pokémon. Estes Pokémon terão seus tipos sorteados pelo narrador, e em seguida, os Pokémon - dos tipos sorteados anteriormente - serão também sorteados.
Última edição por Eden em Dom Dez 11, 2016 1:52 am, editado 7 vez(es)
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Re: [Guia] Classes e Ramificações
- Performer -
Pelo nome já dá pra se ter uma mínima ideia do que essa Classe faz, certo? E também para aqueles estão assistindo o Anime na Região de Kalos, Serena é uma Performer Pokémon. Vamos a introdução dessa Classe, um Performer Pokémon combina os movimentos de seu Pokémon com beleza, ou seja, criam movimentos belos, fofos, glamorosos, deslumbrantes. Pode parecer que não, mas as performances usadas pode ser muito úteis em uma Batalha, pois surpreende o seu oponente com belos movimentos além de causar dano.
Bônus: Nenhum.
Item de Classe: Item Fashion Case.
Iniciais disponíveis a essa Classe: Todos os Iniciais de Kanto à Alola.
Funcionamento: Fashion Case
Os Performers adquirem o item Fashion Case. A Fashion Case se trata de uma pequena caixinha rosa com formato de coração, enfeitada com um belo laço. A função principal da Fashion Case é guardar Props. Os Props são pequenos acessórios que foram adicionados nos jogos da geração 5. No fórum, os Props podem ser adquiridos de diversas circunstancias e estes são utilizados em Contests para aumentar a pontuação o Performer. Uma Fashion Case vem com quatro props iniciais.
Os Props dão 5 pontos naturalmente em um Contest, caso o tipo do Prop escolhido seja equivalente à Categoria do Contest que você está se apresentando. Caso contrário, este Prop valerá apenas 1 ponto.
Obs.: Os Props podem ser utilizados apenas 1 vez, depois disto, o Prop sumirá da Fashion Case.
Lista de Props disponível: aqui).
Categoria do Prop | Categoria em Contest |
Elegant | Beautiful |
Cool | Cool |
Cute | Cute |
Quirky | Clever - Tough |
Fashion Case
- acessórios:
- Helmet (Quirky)
- Black Wings (Cool)
- Decorative Ribbon (Cute)
- Rose (Elegant)
- Helmet (Quirky)
Última edição por Eden em Seg Dez 12, 2016 7:00 am, editado 8 vez(es)
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Re: [Guia] Classes e Ramificações
- Aprendizes -
Os aprendizes são pessoas que admiram todos os professores Pokémon espalhados pelo mundo, mas em especial, o professor Oak. Eles almejam, um dia, serem capazes de criarem pesquisas e serem renomados professores Pokémon. Com isso, os Aprendizes exploram o mundo Pokémon, com o objetivo de estudar e conhecer todos os Pokémon possíveis. O objetivo dos Aprendizes é pedir desafios nas escolas espalhadas pelas cidades (cidades que possuem ginásios) para que possam adquirir um Emblema após concluírem uma tese.
Bônus: Nenhum.
Item de Classe: Item Notepad.
Iniciais disponíveis a essa Classe: Todos os Iniciais de Kanto à Kalos.
Um aprendiz possui o direito de pedir o Desafio às Escolas. As escolas estão espalhadas em todas as cidades que possuem um ginásio e um Contest Hall. Ao pedir um desafio, o aprendiz passa por desafios contra os alunos da escola, utilizando Pokémon aleatórios que a escola fornece. O aprendiz passará por uma avaliação de acordo com a sua narração, e como reage aos desafios impostos no meio da batalha. No final, o aprendiz desafiará o líder de ginásio da cidade utilizando os Pokémon que recebeu.
Caso vença, o aprendiz apresentará uma Tese; uma avaliação geral do que achou do seu desafio, a analise que fez dos Pokémon que recebeu, enfim, uma avaliação geral do combate. A avaliação receberá uma nota de 0 à 10 e caso receba uma nota acima de 5 - a avaliação será feita pelos juízes, que serão 3 membros da Staff - o aprendiz recebe um Emblema.
Os aprendizes recebem o item Notepad ao escolherem seguir este ramo. Este item é bem simples e sua funcionalidade é básica. O aprendiz - ao entrar em uma batalha - pode utilizar este caderno para fazer anotações dos movimentos do Pokémon adversário. As anotações devem ser citadas que estão sendo feitas durante a batalha, caso contrário, o narrador não adicionará os movimentos no Notepad. O Notepad pode ser utilizado apenas uma vez por Pokémon adversário.
O Notepad funciona de forma simples, possui 100% de eficacia - ou seja, não falha - ao anotar o movimento de um Pokémon adversário. O Notepad, pode anotar, simultaneamente, cinco (5) movimentos. Todos os movimentos precisam ser anotados 6 vezes para que se transforme em um "TM" e fique habilitado para o seu uso. Assim como todos os TMs, os movimentos possuem uso único, ou seja, ao serem ensinados para um Pokémon, as anotações "somem". Abaixo veremos a representação do Notepad na Storage de um membro.
Notepad
Bônus: Nenhum.
Item de Classe: Item Notepad.
Iniciais disponíveis a essa Classe: Todos os Iniciais de Kanto à Kalos.
Desafio às Escolas, Emblemas e Teses
Um aprendiz possui o direito de pedir o Desafio às Escolas. As escolas estão espalhadas em todas as cidades que possuem um ginásio e um Contest Hall. Ao pedir um desafio, o aprendiz passa por desafios contra os alunos da escola, utilizando Pokémon aleatórios que a escola fornece. O aprendiz passará por uma avaliação de acordo com a sua narração, e como reage aos desafios impostos no meio da batalha. No final, o aprendiz desafiará o líder de ginásio da cidade utilizando os Pokémon que recebeu.
Caso vença, o aprendiz apresentará uma Tese; uma avaliação geral do que achou do seu desafio, a analise que fez dos Pokémon que recebeu, enfim, uma avaliação geral do combate. A avaliação receberá uma nota de 0 à 10 e caso receba uma nota acima de 5 - a avaliação será feita pelos juízes, que serão 3 membros da Staff - o aprendiz recebe um Emblema.
Funcionamento: Notepad
Os aprendizes recebem o item Notepad ao escolherem seguir este ramo. Este item é bem simples e sua funcionalidade é básica. O aprendiz - ao entrar em uma batalha - pode utilizar este caderno para fazer anotações dos movimentos do Pokémon adversário. As anotações devem ser citadas que estão sendo feitas durante a batalha, caso contrário, o narrador não adicionará os movimentos no Notepad. O Notepad pode ser utilizado apenas uma vez por Pokémon adversário.
O Notepad funciona de forma simples, possui 100% de eficacia - ou seja, não falha - ao anotar o movimento de um Pokémon adversário. O Notepad, pode anotar, simultaneamente, cinco (5) movimentos. Todos os movimentos precisam ser anotados 6 vezes para que se transforme em um "TM" e fique habilitado para o seu uso. Assim como todos os TMs, os movimentos possuem uso único, ou seja, ao serem ensinados para um Pokémon, as anotações "somem". Abaixo veremos a representação do Notepad na Storage de um membro.
Notepad
- movimentos:
- Tackle (1/6) - Chikorita;
- Water Gun (3/6) - Poliwag; Totodile; Lapras
- Tackle (1/6) - Chikorita;
Última edição por Eden em Sáb Dez 10, 2016 6:41 pm, editado 4 vez(es)
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Re: [Guia] Classes e Ramificações
- RAMIFICAÇÕES: TREINADORES -
Aventureiros
Aventureiros tem como função usar o campo ao seu favor, sabendo como cada campo se comporta com determinado Pokémon. Os aventureiros podem utilizar essa sua capacidade ao seu favor, garantindo um bônus de efeito quando um Pokémon é colocado no campo de batalha.
Os aventureiros possuem a habilidade de colocar um efeito em seus Pokémon de acordo com o bioma que eles estão. Além disto, os aventureiros tem facilidade em achar itens básicos perdidos após uma batalha contra NPCs. Abaixo você pode ver a lista dos bônus ganhos de acordo com cada bioma e as chances de encontrar um item de acordo com o número de insignias.
Número de Insignias | Chances | Itens |
0 à 1 Insignias | 1 em 10 | Itens básicos¹ |
2 à 4 Insignias | 4 em 10 | Itens básicos¹; Itens Intermediários² |
4 à 8 Insignias | 6 em 10 | Itens básicos¹; Itens Intermediários²; Itens Raros³ |
- Itens:
- Itens Básicos: Pokébola, Potion, Antidote, Burn Heal, Ice Heal, Awakening, Paralyze Heal, Escape Rope, Repel.
- Itens Intermediários: Itens básicos, Great Ball, Super Potion, Super Repel, Revive, Pokébolas feitas por Apricorn.
- Itens Raros: Itens básicos, Itens Intermediários, Ultra Ball, Hyper Potion, Max Repel, Max Revive.
- Itens Básicos: Pokébola, Potion, Antidote, Burn Heal, Ice Heal, Awakening, Paralyze Heal, Escape Rope, Repel.
- Bônus por Bioma:
Pokémon com Lealdade de 1 à 50:- Pradaria, Floresta: +1 de Ataque
- Cidade, Vila: +1 de Precisão
- Rio, Lago: +1 de Velocidade
- Mar, Praia: +1 de Ataque Especial
- Caverna: +1 de Defesa
- Pântano: +1 de Defesa Especial
- Pradaria, Floresta: +2 de Ataque
- Cidade, Vila: +2 de Precisão
- Rio, Lago: +2 de Velocidade
- Mar, Praia: +2 de Ataque Especial
- Caverna: +2 de Defesa
- Pântano: +2 de Defesa Especial
- Pradaria, Floresta: +2 de Ataque, +1 de Defesa
- Cidade, Vila: +2 de Precisão, +1 de Velocidade
- Rio, Lago: +2 de Velocidade, +1 de Precisão
- Mar, Praia: +2 de Ataque Especial, +1 de Defesa Especial
- Caverna, Deserto: +2 de Defesa, +1 de Ataque
- Pântano, : +2 de Defesa Especial, +1 de Ataque Especial
Pokémon com Lealdade de 51 à 100:
Pokémon com Lealdade de 101 à 150:- Pradaria, Floresta: +1 de Ataque
Obs.: Os efeitos ganhos no bônus são acumulativos, ou seja, se um local possui mais de um bioma, o Pokémon do membro pode ganhar até 2 efeitos.
Obs².: Os efeitos são transferidos para o próximo Pokémon caso haja uma substituição. Os efeitos são perdidos caso o Pokémon desmaie. Ou seja, se o primeiro Pokémon que possui o efeito desmaie, o segundo Pokémon não terá estes efeitos.
Bônus: Bônus aleatório de acordo com o Bioma do local e o nível de seu Pokémon; Ganho de +2 de Lealdade em batalhas contra NPCs; Facilidade em comprar itens perdidos após batalhas contra NPCs.
Analistas
Os analistas são treinadores totalmente capazes de analisarem a situação da batalha e aplicarem seus conhecimentos nos seus Pokémon. Os analistas ganham 10% de experiência a mais caso vençam um NPC. Além disto, os analistas permitem que seus Pokémon ganhem um - ou mais - ponto de status dependendo do nível e do tipo de seu oponente. Abaixo podemos ver a lista de pontos ganhos de acordo com o tipo e níveis do Pokémon adversário.
- Bônus por Lealdade:
Pokémon com Lealdade de 1 à 50:- Grass, Fire, Water: +1 de Ataque
- Rock, Ground, Steel: +1 de Defesa
- Bug, Poison, Flying: +1 de Velocidade
- Normal, Fighting, Electric: +1 de Precisão
- Ghost, Fairy, Psychic: +1 de Ataque Especial
- Dragon, Dark, Ice: +1 de Defesa Especial
Pokémon com Lealdade de 51 à 100:- Grass, Fire, Water: +2 de Ataque
- Rock, Ground, Steel: +2 de Defesa
- Bug, Poison, Flying: +2 de Velocidade
- Normal, Fighting, Electric: +2 de Precisão
- Ghost, Fairy, Psychic: +2 de Ataque Especial
- Dragon, Dark, Ice: +2 de Defesa Especial
Pokémon com Lealdade de 101 de 150:- Grass, Fire, Water: +2 de Ataque, +1 de Defesa
- Rock, Ground, Steel: +2 de Defesa, +1 de Ataque
- Bug, Poison, Flying: +2 de Velocidade, +1 Precisão
- Normal, Fighting, Electric: +2 de Precisão, +1 Velocidade
- Ghost, Fairy, Psychic: +2 de Ataque Especial, +1 de Defesa Especial
- Dragon, Dark, Ice: +2 de Defesa Especial, +1 de Ataque Especial
Pokémon com Lealdade de 151 à 200:- Grass, Fire, Water: +2 de Ataque, +2 de Defesa
- Rock, Ground, Steel: +2 de Defesa, +2 de Ataque
- Bug, Poison, Flying: +2 de Velocidade, +2 Precisão
- Normal, Fighting, Electric: +2 de Precisão, +2 Velocidade
- Ghost, Fairy, Psychic: +2 de Ataque Especial, +2 de Defesa Especial
- Dragon, Dark, Ice: +2 de Defesa Especial, +2 de Ataque Especial
- Grass, Fire, Water: +1 de Ataque
Obs.: Caso um Pokémon possua tipagem dupla, apenas o seu primeiro tipo será contado.
Bônus: Bônus aleatório dependendo do tipo do oponente e da lealdade do Pokémon utilizado; Ganho de 10% de experiência em batalhas contra NPCs.
Última edição por Eden em Sáb Dez 10, 2016 8:47 pm, editado 4 vez(es)
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Re: [Guia] Classes e Ramificações
- RAMIFICAÇÕES: PERFORMERS -
Colhedores de Props
Os Props são pequenos acessórios utilizados em Contests, que facilitam a vida de Performers. Os Props são utilizados para aumentar a pontuação dos Performers no Contest. Os Colhedores de Props são especializados procurar de forma insana estes pequenos acessórios para ajudar em seus futuros Contests. Os Colhedores de Props possuem alguma habilidade especial de persuasão e conseguem fazer, com que NPCs derrotados entreguem 2 Props Aleatórios. Além disso, ganham 10% do dinheiro total ganho na batalha.
Além disso, Colhedores de Props podem comprar Props de NPCs Vendedores de Props espalhados pelas cidades e rotas.
Bônus: Exclusividade aos NPCs vendedores de Props; Ao vencer uma batalha contra um NPC, ganham 2 Props Aleatórios; Ganho de 10% do Dinheiro total ganho na Batalha.
Ídolos
Os Ídolos são pessoas famosas, que são conhecidos pelos lugares que passam. Por isso, ídolos possuem uma pequena chance de encontrem Fãs - que no caso, seriam NPCs - em suas rotas. Os Fãs sempre convidam o Performer para uma batalha, e caso vença - além do dinheiro normal - o Fã entrega para o Performer um item básico aleatório (itens que podem ser comprados no PokéMart). Além disto, o Ídolo tem uma pequena chance de encontrar um Hater que em todas as ocasiões enfrentará o ídolo em uma batalha - que não pode ser recusada. Caso o ídolo vença, ele ganha 10% do dinheiro total ganho na batalha.
Obs.: Haters sempre possuem apenas 3 Pokémon, e estes sempre estarão 2 níveis abaixo do primeiro Pokémon na Party do Ídolo.
Para determinar se o Ídolo encontrou um "Fã" ou um "Hater", é necessário um sorteio em qualquer site de sorteio randômico. Veja abaixo a numeração equivalente a cada um.
NPCs | Chances | Número de Fitas |
Fã | 3 em 10 | 0 à 1 fitas |
Hater | 7 em 10 | 0 à 1 fitas |
Fã | 5 em 10 | 2 à 4 fitas |
Hater | 5 em 10 | 2 à 4 fitas |
Fã | 7 em 10 | 4 à 6 fitas |
Hater | 3 em 10 | 4 à 6 fitas |
Fã | 9 em 10 | 7 à 8 fitas |
Hater | 1 em 10 | 7 à 8 fitas |
Bônus: Exclusividade aos Fãs e Haters; Ganho de itens após a vitória numa batalha contra um Fã; Ganho de 10; Ganho de 10% do Dinheiro total ganho na Batalha.
Última edição por Eden em Sáb Dez 10, 2016 7:38 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [Guia] Classes e Ramificações
- Ramificação: Aprendizes -
Criadores
O(a) Criador(a) Pokémon se resume em cuidar dos Pokémons, da sua aparência, alimentação, saúde em geral, é como um Médico de Pokémon, e está sempre a estudar os mesmo – os Pokémon – para que possam adquirir informações como por exemplo de habitat, forma de agir, movimentos e passam essas informações aos Professores(as) para que possam acrescentar isso a PokéDex.
Os criadores recebem TM de Status a cada 20 Pokémon capturados. Estes TMs podem ser adquiridos em qualquer Centro Pokémon, mas o sorteio é feito por membros da Staff. A cada 40 Pokémon Capturados pelo Criador, além desta recompensa, o Aprendiz pode ganhar um Ovo Aleatório (tirando lendários e iniciais, e terá que ser obrigatoriamente ser de um Pokémon da região do Aprendiz).
Bônus: Ganho de TM de Status a cada 20 Pokémon Capturados; Ganho de um Ovo Aleatório (oriundo da região do Criador) a cada 40 Pokémon Capturados.
Especialistas
Os especialistas são aprendizes cujo possuem a facilidade em treinar determinado tipo de Pokémon, mas diferentes dos Mono-type Trainers, os especialistas não precisam necessariamente possuir um time apenas com aquele tipo de Pokémon. Naturalmente, o tipo especializado pode estar explícito na história do personagem. O tipo de Pokémon treinado não limita-se apenas ao "tipo" conhecido normalmente, como água ou fogo, mas também pode ser diversos outros tipos; em base com o peso do Pokémon, em base nos Egg Groups dos Pokémon e dentre outros. Entretanto, é mais comum os especialistas especializarem-se em Pokémon em base em seu tipo.
Os especialistas possuem uma peculiaridade, tendo mais afinidade com o item Notepad. Com isso, dependendo do Pokémon que estão enfrentando, ganham alguns bônus, como podem ser vistos listados abaixo.
- Especialização no Tipo do Movimento:
Quando o especialista está batalhando contra um Pokémon, cujo possua um movimento do tipo especializado pelo especialista, o número de anotações é cortado pela metade, ou seja, é necessário apenas três anotações para que este movimento vire um TM.
Exemplo: Especialista em Dark-type; Lillipup adversário utilizou Bite. Bite precisará de mais duas anotações (1/3). - Especialização no Tipo do Adversário:
Quando o especialista está batalhando contra um Pokémon, cujo seja do tipo especializado, qualquer movimento que seja do tipo não-especializado, é necessário apenas quatro anotações para que este movimento vire um TM.
Exemplo: Especialista em Water-type; Staryu adversário utilizou Psywave. Psywave precisará de mais três anotações (1/4). - Especialização no Tipo do Adversário e do Movimento:
Quando o especialista está batalhando contra um Pokémon, cujo possua um movimento do tipo especializado pelo especialista e ainda seja do tipo especializado, qualquer movimento do tipo não-especializado é necessário apenas três anotações para que este movimento vire um TM.
Exemplo: Especialista em Grass-type; Chikorita adversária utilizou Razor Leaf. Razor Leaf precisará de mais duas anotações (1/3).
Bônus: Facilidade em registrar anotações em seu Notepad de acordo com o tipo do Pokémon adversário e do movimento utilizado pelo mesmo.
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Re: [Guia] Classes e Ramificações
- Mono-type Trainers -
Os treinadores, coordenadores e criadores que se especializam em um único tipo de Pokémon são conhecidos como Mono-type Trainers. Esses são focados em cuidar e criar apenas de um certo tipo de Pokémon. Estes treinadores possuem um bônus misterioso, caso vençam uma batalha contra um Pokémon com resistência ao tipo escolhido eles recebem +5 de Lealdade. Os Mono-types possuem uma característica bem peculiar: eles podem lutar e tentar conquistar os ginásios do seu tipo escolhido.
Caso você seja um Mono-type Grass, Fire ou Water, não poderá começar os iniciais tradicionais e apenas os iniciais de sua classe. Além disso, se você não for um Mono-type Trainer e passar por mais de um mês com um time composto apenas de 3 ou mais Pokémon de uma única tipagem, sua ramificação será alterada para o tipo predominante em seu time.
(Para saber mais sobre a conquista dos ginásios, clique aqui)
Bônus: +5 de Lealdade caso ganhe uma batalha contra um Pokémon com resistência ao tipo escolhido; Conquista do ginásio; Pode tentar conquistar ginásios mesmo sendo um Coordenador ou Criador.
Compatibilidade: Todas as classes.
Iniciais disponíveis:
Iniciais para Grass Mono-type
Iniciais para Fire Mono-type
Iniciais para Water Mono-type
Iniciais para Normal Mono-type
Iniciais para Fighting Mono-type
Iniciais para Bug Mono-type
Iniciais para Ground Mono-type
Iniciais para Steel Mono-type
Iniciais para Flying Mono-type
Iniciais para Ice Mono-type
Iniciais para Ghost Mono-type
Iniciais para Electric Mono-type
Iniciais para Poison Mono-type
Iniciais para Psychic Mono-type
Iniciais para Dark Mono-type
Iniciais para Fairy Mono-type
Iniciais para Rock Mono-type
Iniciais para Dragon Mono-type
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